전문 분야
기술 스택
AI
눈물을 마시는 새 스토리에서 나가의 가장 큰 특징이라면 역시 심장적출을 바탕으로 한 반 불사신에 가까운 신체입니다. 심장 적출은 기술에 의한 후천적 특징이지만 성인이 된 모든 나가들은 심장적출을 받으며, 다른 종족들은 받을 수 없는 나가 전용 기술이니 사실상 나가만의 특징이라고 할 수 있습니다. 심장적출을 받은 나가는 결손 부위도 다시 자라나는 재생력과 불사성을 지니게 됩니다.
나가는 타종족에 비해서 이성적인 종족이라 자주 눈물을 흘리지 않지만 나가들은 다른 선민종족의 눈에는 은빛으로 보이는 눈물, 은루(銀淚)를 흘리며 이 눈물은 열을 보는 나가의 눈에도 불투명하게 보이므로 우는 동안에는 시야가 거의 가려진다합니다. 해당씬은 심장적출의 초기모습으로 적출이후의 니카가 은루를 흘리는 장면을 표현했습니다.
초기컨셉을 잡을때는 실내 어딘가(심장탑으로 상상)에서 연관성에 중점을 두고 작업을했으며 초기 여러가지 컨셉이 진행되었고 가장 큰 방향성으로 신비롭고 잔혹한느낌과 따뜻한 여왕느낌의 아트디렉션이 있었으며 최종적으로 따뜻한 여왕느낌으로 진행되었습니다.
Cinematic Lighting: Nika's Heart Scene - The most significant characteristic of the Naga is their near-immortal physique based on heart extraction. Every adult Naga undergoes the procedure, gaining powerful regenerative abilities and a form of immortality. The Naga shed Silver Tears (Eun-ru) which appear opaque even to their own heat-sensing eyes. This scene depicts Nika shedding Silver Tears immediately after the procedure. The project proceeded with a warm, queen-like art direction.
게임의 다크 판타지한 세계관의 무드를 잡기위한 무드샷이며 심장적출하고 첫 전투의 서막을 알리는 씬입니다.
Cinematic Lighting: Jungle Forest Scene - A mood shot to establish the dark fantasy world setting, serving as the opening of the first battle following the heart extraction.
인게임 플레이씬과 연계되어 나오는 트레일러용 씬
Cinematic Lighting - Jungle Combat Boomerang Cutscene: A trailer scene designed to connect with in-game gameplay sequences.
오픈월드 내 각 지역의 컨셉에 최적화된 환경을 구축하고자, 기획 된 밀접한 4개 지역에 대한 공통 조도 및 노출값 설정을 완료했습니다. 특히 아트 디렉션의 핵심인 'Visual Signature' 를 중점으로 맑은 하늘을 지양하고 전 지역에 걸쳐 운량과 안개 농도를 50% 이상으로 상시 유지하도록 세팅하여 특유의 밀도 높은 환경을 조성했습니다.
In-game Lighting setup: Key Color and Environmental Fog Configuration — To build an environment optimized for each open-world region's concept, I established the baseline illumination and exposure values for four interconnected areas. Focusing on the project's 'Visual Signature', I intentionally avoided clear skies, maintaining cloud and fog density above 50% at all times. This setup successfully realized a dense, atmospheric environment that serves as the core of the art direction.
정글 지역의 전체적인 무드에 맞춘 1단계 라이팅 베이스라인 작업을 진행했습니다. 원활한 게임플레이를 위해 적정 수준의 가시성(Brightness)을 확보하는 동시에, 캐릭터가 공간에 완전히 녹아드는 몰입감을 줄 수 있도록 환경 그림자를 적극적으로 활용했습니다. 특히, 시각적 피로도를 줄이고 자연스러운 깊이감을 더하기 위해 대비(Contrast)를 완만하게 조절하는 데 중점을 두었습니다.
In-game Lighting: Jungle Region Playable Map — Conducted the primary lighting pass to establish the overall atmospheric mood of the jungle region. I focused on maintaining optimal brightness for gameplay clarity while utilizing environmental shadows to enhance the character's sense of presence within the space. To ensure a natural and immersive look, I balanced the light to avoid high contrast, creating a soft yet deep atmospheric feel.
고산 지대의 동양풍 컨셉인 신규 맵 'Muwon'의 라이팅을 담당했습니다. 세 가지의 베리에이션 중 두 가지(대낮&밤)를 진행했으며 제작 과정 중 아트 방향성이 보다 캐주얼하고 선명한 스타일로 변경됨에 따라, Post-Process를 적극 활용하여 기존 맵들과 차별화되는 높은 대비/채도를 사용했습니다. 특히, 격렬한 전투가 일어나는 게임 특성상 가시성 확보를 위해 일정 수준 이상의 크게 어둡지 않은 암부를 유지하면서도, 의도한 생동감 있는 색감을 잃지 않도록 밸런스를 맞추는 과정이 매우 도전적이고 흥미로운 경험이었습니다.
Main In-game Lighting: Muwon - I was in charge of the lighting for 'Muwon,' a new map with an Oriental-inspired high-altitude concept. I developed two of its three lighting variations: Daylight and Night. As the art direction shifted toward a more stylized and vivid aesthetic during production, I extensively utilized Post-Processing to implement higher contrast and saturation, creating a visual look that clearly distinguished it from previous maps. Given the game's focus on intense combat, my primary challenge was maintaining optimal visibility. I carefully balanced the shadow density to ensure that dark areas remained legible while preserving the intended vibrancy of the colors. Achieving this equilibrium between artistic vision and gameplay functionality was a highly challenging and rewarding experience.
프로젝트 내 공개된 모든 맵을 대상으로 봄 컨셉의 라이팅 업데이트를 전담했습니다. '무원' 맵에서 정립된 새로운 아트 방향성을 기반으로, 기존의 톤보다 한층 화사하고 생동감 있는 분위기를 연출하기 위해 전체적인 채도와 대기감으로 균형을 맞춰 작업했습니다. 각기 다른 환경을 가진 맵들에 일관된 계절감을 부여하면서도, 시각적 화사함을 극대화하는 데 주력했습니다.
Main In-game Lighting: Spring Season Theme - I was solely responsible for the 'Spring' concept lighting update across all released maps within the project. Based on the new art direction established in the 'Muwon' map, I focused on creating an atmosphere that was significantly more vibrant and refreshed than the original tones. My primary objective was to balance overall saturation with atmospheric depth to evoke a vivid seasonal feel. While ensuring a consistent sense of spring across diverse map environments, I dedicated my efforts to maximizing visual brilliance and vibrancy, successfully aligning all environments with the updated artistic vision.
플레이어가 게임에서 처음 접하는 로비와 캐릭터 설정 창인 병영의 라이팅 작업을 담당했습니다. 두 공간이 시각적으로 연결된 느낌을 주도록 기존 라이트 프로세싱을 계승 및 발전시켰으며, '따스한 봄볕'과 '노을'의 무드, 그리고 선명한 대낮의 라이팅 베리에이션 작업을 병행했습니다.
Spring Season Lobby & Barracks Lighting - I led the lighting production for the main lobby and the barracks (character customization screen), ensuring a seamless visual transition between these two core spaces. Based on the existing light processing framework, I developed multiple lighting variations, including a warm spring sunset and a vibrant daylight setup.
플레이어들이 전투 진입 전 자유롭게 액션을 연습하는 대기 공간의 라이팅을 담당했습니다. 초기에는 몽환적인 꿈의 무드를 컨셉으로 하여 최대한 가벼운 분위기를 연출하는 데 집중했으나, 제작 도중 공간 중앙에 거대 포탈이 생성되는 핵심 기믹이 추가되며 컨셉의 대대적인 변화를 경험했습니다. 급격한 컨셉 변경에 맞춰 라이팅의 톤앤매너를 재정립하고 공간의 서사를 시각적으로 구축해 나갔던 유의미한 시도였습니다.
In-game Lighting: Skirmish/Warm-up Chamber - I was responsible for the lighting of the pre-game waiting area, designed for players to practice combat before matches. The initial concept focused on a dream-like, ethereal atmosphere with a light visual touch. Midway through production, the direction shifted towards a more dynamic theme featuring a massive central portal.
각 캐릭터의 매력을 극대화하여 촬영할 수 있는 '포토룸'의 라이팅 구축을 담당했습니다. 캐릭터 업데이트와 함께 공개된 이번 작업은, 게임 내 플레이 환경과 달리 최적화의 제약에서 벗어나 캐릭터 본연의 퀄리티를 온전하게 전달하는 데 집중했습니다. 캐릭터마다 최적화된 개별 라이트 세팅을 적용했으며, 특히 기본 라이트를 정교하게 배치하여 캐릭터 고유의 텍스처와 형태감을 왜곡 없이 선명하게 구현했습니다. 아트스테이션에서 공개된 '엑스'캐릭터의 포토룸과 마찬가지로, 캐릭터의 아이덴티티를 시각적으로 완성하는 데 주력한 작업이었습니다.
Character Photo Room Lighting: Saber - I was responsible for establishing the lighting for the Photo Room, a dedicated space designed to maximize the visual appeal of each character. Released alongside the character update, this project focused on delivering the authentic, high-fidelity quality of the characters, free from the typical optimization constraints found in live gameplay environments. I implemented bespoke lighting rigs tailored to each character's unique features. By precisely positioning primary light sources, I ensured that original textures and silhouettes were rendered clearly and without distortion. Following the same approach as the Axe character Photo Room previously featured on ArtStation, this work was dedicated to perfecting and completing each character's visual identity through light.